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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hefesto

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hefesto Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Hefesto

Mensagem  Zeus Sex Fev 24, 2012 7:46 pm

Poderes Passivos


Nível 1 - Perícia em Forja [Inicial]: o herói pode fazer armas como os melhores forjadores humanos.
Nível 1 - Resistência ao Fogo: o herói tem uma resistência física ou mágica maior quê as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor.
Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes e abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas.
Nível 3 - Perícia de Vulcano[Inicial] : Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial].
Nível 6 - Luminosidade - Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada por altas quantidades de luz. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz.*
Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque).
Nível 8 - Perícia em Forja [Intermediária]: O herói pode fazer armas de maneiras incomuns e extraordinárias.
Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma imensa força bruta.
Nível 9 - Perícia de Vulcano[Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 5 de HP e MP a cada turno em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.
Nível 11 - Mineração: O herói sabe onde encontrar minérios para forjar armas. Dependendo do level, consegue rastrear os mesmos no subsolo. (Ex.: Osso, Prata, Bronze Celestial, etc.)
Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.
Nível 13 - Pericia com Explosivos: o herói tem um bom arremesso e sabe calcular a explosão com perfeição. Além de criar explosivos nas forjas.
Nível 14 - Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o.
Nível 15 - Sabedoria do Forjador: você pode pedir, com detalhes, um explicação sobre o material de qualquer equipamento.
Nível 16 - Perícia de Vulcano[Avançada] : Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].
Nível 18 - Perícia em Forja [Avançada]: O herói pode fazer armas de maneiras incomuns, extraordinárias e mágicas, quase se igualando ao seu pai.
Nível 20 - Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir exatamente onde está todo o metal a sua volta.
Nível 25 - Mestre Bárbaro : Confere nível Mestre para a perícia bárbara.

Poderes Ativos

Nível 1 - Pyrocinese I: O herói controla o fogo, não muito bem, mas pode controlar mesmo que seja pouco. Pode fazer pequenas labaredas de fogo atingirem o alvo ou manipular pequenas quantidades do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.
Nível 2 - Vigor: É preciso vigor para trabalhar em uma forja. Você pode cambiar até 10 pontos da vida para a energia ou vice-versa.
Nível 4 - Metállon I: O herói é capaz de manipular o metal e controlar pequenas quantidades de metais, como uma adaga e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia.
Nível 6 - Encantar Metal: Pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma (várias flechas de Bronze em aviões de Bronze. Uma lança de Ferro em um ponto de exclamação), o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 5 MP = 100g de material transformado.
Nível 7 - Pyrocinese II: O herói, agora pode controlar o fogo melhor e criar o mesmo em locais não existentes. Pode fazer adagas de fogo e manipular quantidades maiores do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 8 - Martelo de Vulcano: Seu personagem pode fazer seu martelo de forja crescer para forjar materiais mais resistentes ou machucar inimigos maiores, esta habilidade dura um turno e o uso dela requer 40 pontos de energia. Entra em espera durante 2 turnos.
Nível 8 - Encarnação em Metal I: o filho de Hefesto consegue invocar um autômato igual a ele. Este terá um martelo e um pequeno escudo, ele terá somente as passivas do seu invocador, assim como ¼ da vida e energia referente ao mesmo. O custo dessa habilidade requer 40 pontos de energia e entrará em espera depois de 2 turnos
Nível 9 - Martelo Elemental : O filho de Hefesto que utilizar esta habilidade poderá encantar seu martelo com o elemento Fogo. O uso desta habilidade dura 3 turnos e gasta 65 de energia.
Nível 9 - Cinzas de Vulcano: O herói consegue criar uma nuvem de cinzas que enche todo o ambiente ao seu redor, dificultando a visibilidade, a respiração e deixando o clima muito quente. Essas cinzas irão depender do clima e ambiente em que estão, podendo durar de 3 a 10 turnos (Se estiverem em ambiente aberto, 3 turnos, em ambientes muito fechados, 10). Esta, não afetará filhos de Hefesto, que conseguirão ver e respirar naturalmente. Esta habilidade custara 30 pontos de energia e entrará em espera após 3 rodadas ou 6 turnos.
Nível 10 - Pet Mecânico [Inicial] :O campista pode invocar um companheiro animal automato, feito pelo próprio Hefesto, para ajudá-lo em batalha. Este sera de Bronze comum e não muito grande, como um cão, macaco, ave, etc. De escolha do narrador. O custo dessa habilidade requer 30 de energia, ela durara enquanto o animal sobreviver, ou até o combate sessar. Essa habilidade entrara em espera depois de 3 turnos.
Nível 11 - Metállon II: O herói é capaz de manipular o metal e controlar quantidades maiores de metal, como uma espada longa e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia.
nível 12 - Ignis Volubilis: O herói consegue criar uma esfera de fogo em sua mão, muito condensada, essa esfera atinge uma alta rotatividade podendo causar muitos danos. Essa habilidade requer um turno para ser carregada, ou o herói tem que ficar absolutamente parado para conseguir efetuá-la. Esta habilidade custara 60 pontos de energia e entrará em espera depois de duas rodadas.
Nível 12 - Modificação Instantânea: Os filhos de Hefesto agora podem modificar de maneira mágica e apenas com o seu pensamento, suas armas em batalha, por exemplo, um martelo em espada ou virce-versa. As armas modificadas devem ser equivalentes, ou seja, não é possível modficar uma Espada Curta em um Martelo Grande. A habilidade requer 70 pontos de energia e entrará em espera até o término da missão ou a critérios do narrador.
Nível 13 - Pet Mecânico [Intermediário]: O campista pode invocar um companheiro animal automato feito de prata, ou 3 feitos de bronze. Este terá um porte intermediário como um Rinoceronte, por exemplo. De escolha do narrador. O custo dessa habilidade requer 70 de energia, ela durara enquanto o animal sobreviver, ou até o combate sessar. Essa habilidade entrara em espera depois de 5 turnos.
Nível 14 - Vulcano: Você bate sua arma no chão, e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper, em uma erupção de chamas, que lançarão labaredas ardentes para cima em uma coluna de fogo. Gasta 80 de Energia, entra em espera por sete turnos.
Nível 15 - Soco de Vulcano: O herói da um soco com uma força anormal em seu inimigo, e o mesmo sente dores internas como se estivesse pegando fogo. O uso desta habilidade requer 100 pontos de energia.
Nível 15 - Encarnação em Metal II: o filho de Hefesto consegue invocar um autômato igual a ele mesmo. Este terá os mesmos equipamentos e as mesmas habilidades passivas do invocador, assim como metade da vida e energia referente ao mesmo. O Custo dessa habilidade requer 60 pontos de energia e entrará em espera depois de 5 turnos.
Nível 16 - Metállon III: O herói é capaz de manipular o metal e controlar quantidades maiores de metal, como uma armadura de batalha e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia.
Nível 17 - A serviço do fogo: Se o clima perto do herói estiver bastante quente, ele consegue criar um elemental de fogo do tamanho de uma pessoa para auxiliá-lo em combate. Este terá 20% de vida sobre a energia do filho de Hefesto. Esta habilidade requer 80 pontos de energia, entrará em espera por três rodadas.
Nível 17 - Encantar Forja: Seu personagem pode encantar a arma que está fabricando, isto é, pode lhe conceder um efeito especial. A intensidade e poder do efeito depende do level. E custo de energia depende do efeito desejado(consulte um narrador para mais detalhes).
Nível 18 - Proteção em fogo: Seu personagem faz com que suas armaduras ganhem a propriedade [Flamejante] por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 70 pontos de energia e entrará em espera depois de 4 turnos.
Nível 18 - Encarnação em Metal III: O filho de Hefesto consegue invocar um autômato igual a ele mesmo. Este terá os mesmos equipamentos, as mesmas habilidades passivas e ativas do invocador, assim como vida e energia referente ao mesmo. Esta habilidade requer 90 pontos de energia e entrará em espera depois de 4 turnos .
Nível 19 - Pyrocinese III: O herói, agora se tornou um especialista em Pyrocinese. Pode fazer espadas de fogo, escudos e manipular grandes quantidades do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia.
Nível 20 – Diplásio apó to Mágma: O filho de Hefesto consegue controlar (não criar) o magma com a mesma facilidade que controla o metal ou o fogo. Podendo controlar quantidades medianas do mesmo e fazer com que ele esquente ou fique frio rapidamente. O custo dessa habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entra em espera por três turnos.
Nível 20 – Filho do Metal: Essa habilidade só poderá ser usada uma vez por batalha, ou narração. Quando ativada, todo e qualquer ataque contra você, não surgira efeito, contanto que esses ataques venham de armas feitas de metal, durante dois turnos. O uso dessa habilidade requer 90 pontos de energia.
Nível 21 - Pet Mecânico [Avançado]: O campista pode invocar um companheiro animal automato feito de ouro, ou 3 feitos de prata. Este terá um porte grande como um dragão, por exemplo. De escolha do narrador. O custo dessa habilidade requer 120 de energia, ela durara enquanto o animal sobreviver, ou até o combate sessar. Essa habilidade entrara em espera durante toda a batalha.
Nivel 22 - Metállon IV: O herói é capaz de manipular e controlar quantidades maiores de metal perfeitamente, como duas armaduras de batalha ao mesmo tempo, ou outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 120 pontos de energia.
Nível 25 - Pandora: Já que seu pai construiu Pandora, a primeira mulher mortal, você pode invocá-la. Ela lhe dará bons conselhos e se der muita sorte, poderá lhe dar a Caixa de Pandora, que aumentará seus poderes temporariamente. O uso da habilidade requer 150 pontos de energia.
Nível 26 - Metállon V: O herói é capaz de manipular o metal e controlar grandes quantidades do mesmo perfeitamente, como um carro outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 120 pontos de energia.
Nível 28 - Benção de Hefesto: Seu pai abençoa você com sua aura metálica, você vira um mestre em dobra de fogo e metal. O uso da habilidade requer 170 pontos de energia.
Nível 30 - Abertura de Pandora: Você libera os poderes de Pandora para quem você quiser (incluindo você), então esse tem poderes do tipo Divino (vida = 1000/1000 e energia 500/500) por 4 rodadas. O uso desta habilidade requer 100% dos pontos de energia do herói, ou seja, 187 pontos de energia.


Filhos de Hefesto recebem 8 pontos de vida e 4 pontos de energia a cada nível.
* As habilidades de outros meio-sangues ainda os afetam normalmente.
Zeus
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