Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes

Mensagem  Zeus em Sex Fev 24, 2012 7:54 pm

Poderes Passivos

Nível 1 - Destreza [Inicial]: o herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente.
Nível 3 - Perícia com Facas[Inicial] : Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com facas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial].
Nível 3 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres.
Nível 5 - Golpe Duplo: o herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta)
Nível 5 -Destreza [Intermediaria]: Agora o filho de Hermes é bem mais rápido, ágil e veloz.
Nível 6 - Charme: O Filho de Hermes que é level 6, desenvolve um Charme encantador.
Nível 8 - Tênis Voador: o herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas.
Nível 9 - Perícia com Facas[Intermediário] : Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com facas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Destreza [Avançada]: Agora o filho de Hermes é muito mais rápido, ágil e veloz que todos os outros heróis.
Nível 11 - Arremesso: o herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo.
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte .
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: o herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. O narrador deverá definir os efeitos desta habilidade.
Nível 16 - Perícia com Facas[Avançado] : Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com facas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].
Nível 17 – Sabedoria do ladrão : O Filho de Hermes desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.
Nível 25 - Maestria em Facas : Confere nível de perícia Mestre para a perícia com facas.
Nível 30 – Lábia: O Filho de Hermes desenvolve uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras as vezes.


Poderes Ativos


Nível 1 - Corrida I : o herói ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia para cada 5 metros em Corrida I.
Nível 1 - Corte Rápido I: Essa habilidade é definida por um único golpe cortante, rápido e preciso, dando um dano maior da vítima (é necessário utilizar uma arma curta para usar esta habilidade). O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia.
Nível 2 - Punga I : o herói é capaz de fazer pequenos furtos com mais precisão, neste nível só é possível roubar pequenos objetos ou armas. O custo desta habilidade requer 10 pontos de energia.
Nível 2 Mixa: O Herói consegue abrir qualquer fechadura sem problemas .O uso dessa habilidade gasta 10 pontos de energia .
Nível 4 - Dash I : você Vai de um ponto ao outro. Em um raio de 10 metros, muito rápido. O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia para cada metros em dash e entra em uma periodo de espera de 3 rodadas ou até o termino da missão.
Nível 5 Desarmar: Essa habilidade é um punga diferente, sé usada em um ataque o filho de Hermes consegue desarmar o inimigo . O uso dessa habilidade gasta 20 de energia .
Nível 6 - Adrenalina: você fica, rápido, forte, furtivo & preciso por um turno. Depois você fica cansado, muito cansado. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia e entra em um periodo de espera de 1 turno ou até o termino da missão.
Nível 8-Vulto I:O Herói cria um clone feito de músculos e carne, sem pele sendo quase um clone perfeito, o vulto terá 50% da vida do Filho de Hermes, e a habilidade que o vulto usar será descontada pela metade do SP do filho do Hermes . –45 sp e não poderá ser usada novamente durante 2 turnos ou até o termino da missão.
Nível 8 - Envenenar Arma I: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno causa certa sonolência ao alvo atingido pela lâmina. O custo dessa habilidade requer 35 pontos de energia e ela dura dois posts.
Nível 8 Furtividade: O Herói usa sua furtividade é se esconde como ninguém, se movendo apenas pelas sombras, no caso e quase impossível ver o Herói . O uso dessa habilidade gasta 30 de energia .
Nível 9 - Dash II : você vai de um ponto ao outro num raio de 20 metros, muito rápido. O custo dessa habilidade requer 15 pontos de energia para cada 2 metros em dash e entra em um periodo de espera de 5 rodadas ou até o termino da missão.
Nível 10 - Corrida II : você ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso dessa habilidade requer 1 pontos de energia para cada 1 metro em Corrida II.
Nível 11Adrenalina II: O Filho de Hermes fica ainda mais Rápido,forte,Preciso & Furtivo, A mente do herói ira acompanhar os movimentos do Herói fazendo seus sentidos ficarem aprimorados, capazes de identificar o perigo mesmo antes dele chegar perto . O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um periodo de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.
Nível 12 - Corte Rápido II: esta habilidade é definida por uma único golpe cortante forte, rapido, preciso e mortal, dando um dano maior da vítima (é necessário utilizar uma arma curta para usar esta habilidade). O uso dessa habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 14 - Punga II : o herói é capaz de fazer furtos consideráveis com mais precisão, neste nível é possível roubar objetos como uma Espada Espartana ou maiores quantidades de dracmas. O custo desta habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 15 Vulto II: O Herói cria um clone feito de músculos e carne, sem pele sendo quase um clone perfeito, o vulto terá 70% da vida do Filho de Hermes, e a habilidade que o vulto usar será descontada pela metade do SP do filho do Hermes . –65 sp e não poderá ser usada novamente durante 4 turnos ou até o termino da missão.
Nível 16 - Trespassar I : uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo e ao mesmo tempo, da um corte forte e preciso. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 17 Corte múltiplo: Parecido com o corte Rápido mas dessa vez o campista pode fazer 5 cortes rápidos, um em cada inimigo ou 5 em apenas um inimigo . custa 50 pontos de energia
Nível 18 Vulto III: O Filho de Hermes cria praticamente um vulto seu, ele terá a mesma HP do filho de Hermes e a mesma SP, as habilidades usadas pelo vulto vão ser descontadas do SP do vulto . – 80 mp e entra em um periodo de espera de 4 turnos.
Nível 19 Dash III: O Filho de Hermes vai de um ponto a outro num raio de 30 metros na velocidade de um raio, o Herói fica invisível durante o Dash . essa habilidade gasta 30 pontos de energia para cada 3 metros em Dash e não poderá ser usada novamente durante 2 turnos ou até o termino da missão.
Nível 20 - Envenenar Arma II: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno paralisa o alvo atingido pela lâmina. O custo dessa habilidade requer 60 pontos de energia e ela dura dois posts.
Nível 22 - Punga III : o herói é capaz de fazer grandes furtos com mais precisão, neste nível é possível roubar objetos grandes e mais pesados. O custo desta habilidade requer 60 pontos de energia.
Nível 24 - Trespassar II : uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo e ao mesmo tempo, da um corte forte e preciso. O custo dessa habilidade requer 90 pontos de energia e entra em um periodo de espera de 2 turnos.
Nível 28 - Envenenar Arma III: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno mata o alvo atingido pela lâmina caso ele for um humanóide menor de 2,5 metros, caso ele seja maior do que isto o alvo ficará tonto a ponto de desmaiar. O custo dessa habilidade requer 90 pontos de energia e ela dura dois posts.
Nível 29 – Furtividade II: O Filho de Hermes agora consegue se esconder como ninguém, passando quase sempre despercebido por muitos lugares. Custa 100 de energia
Nível 30 - Moeda de Hermes: Você joga uma moeda para cima e tudo fica em slowmotion. Você faz o movimento desejado e tudo volta ao normal. O custo dessa habilidade requer todos pontos de enrgia do nível 29 e somente pode ser usada uma vez na missão.


*Filhos de Hermes ganham 6 de pontos de vida e pontos de energia por nível.

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