Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris

Mensagem  Zeus em Sex Mar 09, 2012 7:46 pm

Habilidades Passivas


Nível 1 – Mensagem Gratuita: Filhos de Íris podem realizar mensagens de Íris sem pagar nada.

Nível 1 – Alegria: Os heróis são naturalmente alegres, e não se deixam abater por pouca coisa. Possuindo resistência contra habilidades que influenciam seu humor.

Nível 2 – Olhos de Íris: Os filhos de Íris não são ofuscados por grandes quantidades de luz, ou cores berrantes.

Nível 3 – Rider: Íris é a deusa dos pégasos. Sendo assim, seus filhos possuem extrema pericia em cavalgar pégasos. Podendo realizar manobras áreas com mais facilidade que qualquer outro semideus.

Nível 5 – Presença da Cor: Em presença de arco íris ou cores brilhantes e fortes os heróis tem suas capacidades maximizadas.

Nível 4 -Dom fantasioso: Os Filhos de Íris sabem desenhar muito bem, e fazem ótimos jogos de cores quando decidem colorir seus desenhos.

Nível 9 – Mensageiro de Íris: Íris é uma deusa mensageira, subordinada a Hermes. Semelhante aos filhos de Hermes, os filhos de Íris serão mais rápidos que outros campistas – porém não se igualam aos filhos de Hermes ou as Caçadoras de Ártemis.

Nível 10 – Recuperação das Cores: Em presença de arco íris ou cores brilhantes e fortes os heróis recuperam 5 pontos de vida e energia por turno.

Nível 13- Agilidade manual: Os Filhos de Íris conseguem, neste level desenhar coisas em segundos, gastando apenas 1 rodada para fazer desenhos medianos e mais 1 rodada para colorir.

Nível 15 – Fótons Múltiplos: Na presença de grande quantidade de cores, ou de um arco-íris. O filho de Íris pode realizar dois ataques com a habilidade Lâmina de Fótons. Independente de outras passivas ou ativas.

Poderes Ativos



Nível 1 – Arco-Íris: O herói invoca uma arco-íris, ele permanecerá no local invocado por duas rodadas. O uso da habilidade gasta 20 pontos de energia, ela entrará em espera por três rodadas.

Nível 2- Energia cromática [Inicial]: O Filho de Íris, poderá expelir uma energia de todas as cores do arco íris em pequenas quantidades e poderá fazer esta energia tomar forma de algo pequeno para ir em direção ao inimigo, como uma esfera do tamanho de uma bola de basebol ou um arco e flecha pequeno por exemplo. A energia não causa danos ao oponente. Esta habilidade só funciona de dia, ou na presença de um arco-íris. O custo da habilidade é de 20 pontos de energia.

Nível 3 – Quimera Cromática [Inicial]: O filho de Íris invoca uma roda com as cores do arco-íris. Esta começará a girar em alta velocidade, misturando as cores e formando branco. Então haverá uma explosão de luz que cegará todos que estiverem por perto por um turno. A habilidade requer 40 pontos de energia, e entrará em espera por seis turnos. Filhos de Apolo não são afetados por esta habilidade.

Nível 5 – Cromoterapia I: O herói invoca a essência da cor, e imbui um alvo com esta essência por um turno. A habilidade requer 30 pontos de energia, e entrará em espera por três rodadas.

Nível 6-Aurora Borealis: O Filho de Íris faz com que todo o local fique preenchido de luzes multicoloridas e tremulinantes, semelhantes a uma aurora boreal, ou o conjunto de vários arco-íris. Esta habilidade permite que o filho de íris se comunique com várias pessoas ao mesmo tempo, além tornar ativa a sua passiva Presença de cor e Recuperação das cores. O custo da habilidade é de 50 pontos de energia, a habilidade permanecerá ativa por três rodadas e entrará em espera por oito turnos.

Nível 7 – Protetor da Carruagem: herói invoca uma pequena barreira que defenderá o veiculo em que estiver. A barreira não é muito forte, podendo parar pequenos projéteis, mas quebrando ao receber um ataque forte. A barreira se mantém ativa até ser quebrada. A habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por sete turnos.

Nível 8 - Energia cromática [Intermediária]: O Filho de íris, poderá expelir uma energia de todas as cores do arco íris e poderá fazer esta energia tomar forma de algo mediano para ir em direção ao inimigo, como uma esfera do tamanho de uma bola de basquete por exemplo. A energia não causa danos ao inimigo. Esta habilidade só funciona de dia, ou na presença de um arco-íris. O custo da Habilidade é de 40 pontos de energia, entrará em espera por seis turnos.

Nível 9 – Montaria Alada: O filho de Íris invoca o animal símbolo de sua mãe: um pégaso (200/200). O animal ajudará e obedecerá o herói. A habilidade requer 60 pontos de energia, entrará em espera por cinco rodadas.

Nível 10 - Lâmina de Fótons [Inicial]: O herói invoca a pura energia de uma das cores do arco-íris e cria uma lâmina com ela, para em seguida lançar essa lâmina em um alvo. Neste nível apenas as cores: Vermelho, Verde e Azul estão disponíveis. As habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por seis turnos.

Nível 11 – Cromoterapia II: O herói invoca a essência da cor, e imbui um alvo com esta essência por três turnos. A habilidade requer 60 pontos de energia, e entrará em espera por cinco rodadas.

Nível 12 - Quimera Cromática [Intermediária]: O filho de Íris invoca uma roda com as cores do arco-íris. Esta começará a girar em alta velocidade, misturando as cores e formando branco. Então haverá uma explosão de luz que cegará todos que estiverem por perto por três turnos. A habilidade requer 80 pontos de energia, e entrará em espera por quatro rodadas. Filhos de Apolo não são afetados por esta habilidade.

Nível 13 – Carruagem de Íris: O campista invoca uma carruagem para servir como meio de transporte. A carruagem nãos se movimenta sozinha, sendo necessário algo para puxá-la. Por onde andar, a carruagem deixará um rastro de arco-íris. O rastro permanece ativo até o anoitecer do mesmo dia, não sendo possível vê-lo a noite. A habilidade gasta 70 pontos de energia, e entrará em espera até o final da missão ou a critérios do narrador.

Nível 14 - Energia cromática [Avançada]: O Filho de íris, poderá expelir uma energia de todas as cores do arco íris e poderá fazer sta energia tomar forma de algo de grande tamanho para ir em direção ao inimigo, como uma esfera do tamanho de janela por exemplo. A energia não causa danos ao inimigo. Esta habilidade não funciona de dia, ou na presença de um arco-íris. O custo da Habilidade é de 60 pontos de energia, entrará em espera por três rodadas.

Nível 15 – Barreira Prismática: O filho de Íris evoca uma barreira composta pelas luzes do arco-íris. Ela irradiará uma forte luz, e queimará quem ousar se aproximar demais ou tocá-la. A barreira permanece ativa por três rodadas, imóvel. A habilidade requer 100 pontos de energia, e entrará em espera por seis rodadas.

Nível 16 - Quimera Cromática [Avançada]: O filho de Íris invoca uma roda com as cores do arco-íris. Esta começará a girar em alta velocidade, misturando as cores e formando branco. Então haverá uma explosão de luz que cegará todos que estiverem por perto por quatro turnos. A habilidade requer 100 pontos de energia, e entrará em espera por seis rodadas. Filhos de Apolo não são afetados por esta habilidade.

Nível 18 - Lâmina de Fótons [Intermediária]: O herói invoca a pura energia duas das cores do arco-íris e cria uma lâmina com ela, para em seguida lançar essa lâmina em um alvo. Neste nível as cores: Roxa, Anil e Laranja estão disponíveis. As habilidade requer 80 pontos de energia e entrará em espera por nove turnos.

Nível 26 - Lâmina de Fótons [Avançada]: O herói invoca a pura energia de uma das cores do arco-íris e cria uma lâmina com ela, para em seguida lançar essa lâmina em um alvo. Neste nível a cor Amarelo está disponível, e todas as outras recebem bônus.. As habilidade requer 100 pontos de energia e entrará em espera por seis rodadas

Nível 30 - O Grande Arco Íris: O herói invoca um imenso arco-íris que irá tomar uma grande faixa no céu. Durante três rodadas, lâminas de todas as cores desceram sobre os inimigos como uma chuva de espadas. A habilidade requer todos os pontos de energia do filho de Íris, que desmaiara assim que ela terminar.

Cores. Cromoterapia e Lâminas

Vermelho: Garante mais força ao usuário l Flamejante
Laranja: Revigora o usuário, deixando-o descansado l Bônus Perfurante
Amarelo: Adiciona velocidade ao usuário l Bônus cortante, perfurante e esmagador.
Azul: Recupera 30 pontos de energia do alvo l Congelante
Anil: Remove um status negativo do alvo (medo, paralisia, veneno) l Bônus cortante.
Violeta: Acrescenta 20 % de chance de sucesso no próximo movimento do alvo l Bônus esmagador.
Verde: Recupera 30 pontos de vida do alvo l Veneno Fraco(Dano Continuo e Paralisia)



Filhos de Íris recebem 7 pontos de energia e 3 de vida por nível.
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