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Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo

Mensagem  Zeus Sex Fev 24, 2012 7:58 pm

Habilidades Passivas

Nível 1 - Relógio Solar : O Filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.
Nível 1 - Habilidades Musicais : O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer instrumento com facilidade.
Nível 2 - Bênção do Sol : Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura.
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial] : O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigo.
Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial] : O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Nível 8 - Raios Solares : Os Filhos de Apolo se recuperam a uma taxa 1.5x maior, quando ao sol.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário] : Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Mãos Que Curam : Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada lvl do personagem.
Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o Filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta.
Nível 12 - Habilidades Musicais Avançadas : Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como Violões e Guitarras elétricas, por exemplo.
Nível 13 - Flechas do Sol : Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário] : O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].
Nível 14 – Divina Distância: Apolo é o Deus da Divina Distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, terão sua mira melhorada.
Nível 15 - Profecia Avançada : Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.
Nível 15 - Curandeiro : Filhos de Apolo são os melhores curandeiros do acampamento. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros; é como se tivesse o Guia de Primeiros Socorros
Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado] : Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].
Nível 17 – Resistência ao Calor: Filhos de Apolo por serem filhos do Deus do Sol possuem uma resistência natural ao calor e a queimaduras. Diminuindo um pouco o dano causado por chamas, e anulando a chance de queimaduras solares.
Nível 20 - Flechas Múltiplas [Avançado] : O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Avançado], independente da Perícia com Arco e Flechas [Avançado].
Nível 23 – Iluminação: Apolo é o Deus da Luz da Verdade, por isso seus filhos sempre saberá quando estiverem mentindo para ele.
Nível 25 - Maestria com Arco e Flechas : Confere nível [Mestre] para a perícia com Arco e Flechas. Tem o efeito de Flecha Certeira [Mestre].
Nível 28 – Filho da Perfeição: Apolo é o deus da Harmonia, Equilibro e Razão e da Perfeição. Neste nível, os filhos de Apolo conseguem realizar seus movimentos com grande harmonia, equilíbrio, razão e perfeição. Tendo assim, mais chances de que sua ação dê certo.
Nível 30 - Profecia Perfeita: Apolo poderá falar com você em vários post de uma batalha, lhe ajudando com pequena profecias.

Poderes Ativos

Nível 1 - Flecha Certeira[Inicial]: Uma flecha lançada acerta em cheio o alvo. [Gasta 10 pontos de Energia]
Nível 2 - Calor Solar: O Filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.
Nível 3 - Música Relaxante: Ao tocar a música, os companheiros do personagem se sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais rápido. Não requer o Poder Passivo "Canções de Poder". [Gasta 15 pontos de Energia para ativar, mais 10 pontos para cada 5 curando o aliado ou a si próprio]
Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial] : O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 10 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 1 rodada.
Nível 5 - Flecha Solar: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo. [Gasta 30 pontos de Energia]
Nível 6 - Carruagem Solar : Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas.
Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário] : Melhoria de Flecha Certeira Inicial. O uso da habilidade requer 20 pontos de Energia.
Nível 7 – Chamado dos Corvos: O filho de Apolo convoca todos os corvos que estiverem nas redondezas. Eles demoraram o tempo normal para chegarem até o local. A habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por seis rodadas.
Nível 8 - Canção do Bardo: Com esta canção, o Filho de Apolo recupera energia, sua e de seus companheiros. Requer "Canções de Poder". [Requer que o Filho de Apolo tenha pelo menos 15 pontos de Energia ao ativar esta habilidade. Recupera 50 pontos de Energia sua, mais 30 de seus companheiros]
Nível 9 - Clarão Ofuscante : Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 2 turnos. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.
Nível 10 - Vocalista : Agora o filho de Apolo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música. independente do número de turnos da habilidade escolhida, esta habilidade só precisa ser ativada uma vez por canção. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.
Nível 10 – Absorção Solar: O herói absorve todos os raios solares que lhe tocar, fazendo com que fique invisível e ganhe bônus nas habilidades relacionadas ao Sol. A habilidade requer 50 pontos de energia por turno invisível. Requer obrigatoriamente que o personagem esteja ao Sol.
Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário] : O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 1 rodada.
Nível 12 – Cura Apolínea: O filho de Apolo toca uma suave melodia que remove todas as maldições( Não inclui a Petrificação da Medusa), venenos e doenças em um alvo. A habilidade requer um turno para ser executada, no qual ele estará vulnerável a ataques. Consome 60 pontos de energia e entrará em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador.
Nível 13 - Raio Solar : Habilidade de unir as Flechas do Sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas possíveis de se disparar, mais potente será). Requer flechas multiplas e flecha do sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.
Nível 14 - Flecha Certeira [Avançado] : Melhoria de Flecha Certeira Intermediária. [Gasta 30 pontos de Energia]
Nível 14 - Melodia Hipnótica : O filho de Apolo produz uma melodia tão linda que seu alvo esquecerá tudo o que estiver fazendo ou pensando, passando a contemplar apenas o lindo som que penetra suavemente seus ouvidos, totalmente alheios a todos os demais acontecimentos. O efeito é cortado instantes após o alvo parar de ouvir a melodia, ou sob algum estímulo físico brusco. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia + 10 pontos por turno de hipnose. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos após o término do efeito.
Nível 15 - Música Divina: Mais potente que "Música Relaxante", ao usar esta habilidade, o personagem toca uma música, relaxando e revigorando a energia e vida de seus companheiros e de si próprio. Requer que o Filho de Apolo tenha pelo menos 30 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ocupa o personagem por 1 rodada a cada 20 pontos que queira curar. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.
Nível 16 - Canção do Sol: Quando a dor e o medo estiver se abatendo sobre os heróis, a Canção do Sol os animará, assim como desencorajará qualquer inimigo ao alcance do som da música. Requer "Canções de Poder". [Gasta 50 pontos de Energia]
Nível 16 – Grifo Celestial: Os filhos de Apolo podem invocar um grifo (300/300), símbolo de seu pai, para lhe auxiliar em combate. A habilidade gasta 90 pontos de energia, e entrará em espera por seis turnos.
Nível 17 - Canção do Medo: Assim como Apolo pode dar coragem ele também pode tirar. Com essa musica o Filho de Apolo faz com que a coragem suma de dentro das pessoas. [Gasta 100 pontos de Energia]
Nível 17 - Queimaduras Solares : Quando essa Habilidade é ativada, o Sol fica mais forte para um alvo (pode ser qualquer um), que começa a queimar, arder e ficar com coceira e feridas horríveis por todo o corpo, até incinerar completamente (como uma lupa ao sol). Dura 3 turnos. Usa 100 MP. Ficará sem poder ser usada por 3 rodadas.
Nível 18 - Flecha Giratória [Avançado] : O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando assombrosamente rápida em torno do próprio eixo, dobrando e revolvendo até mesmo os ventos durante sua trajetória. A perfuração é suprema, pode, por exemplo, cortar ao meio dezenas de árvores durante a trajetória. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 1 rodada.
Nível 19 - Marionete : Através da música, o filho de Apolo consegue controlar todos os movimentos (exceto a fala) de seu alvo, desde que o filho de Apolo possua poder mágico (limite máximo de energia) superior ao poder mágico do alvo. Instrumentos especiais, como guitarras elétricas, aumentam o poder mágico do filho de Apolo para esta habilidade. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia para ativar, + 20 pontos por rodada de uso. A espera é de 4 rodadas após o término do efeito.
Nível 20 - Vórtex Solar : O filho de Apolo invoca dos céus um furacão de fogo que cai sobre um alvo, explodindo-o e também tudo que estiver num raio de 5 metros, incinerando seu interior. O vórtice virá independente do clima, mas é mais potente em dias de sol. O uso da habilidade requer 150 pontos de energia. A espera é de 5 rodadas.
Nível 21 – Luz da Verdade: O alvo é obrigado a dizer a verdade enquanto a habilidade permanecer ativa. Requer que ambos o alvo e o herói estejam ao sol. Gasta 30 pontos de energia por turno. Entrará em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador.
Nível 22 - Supernova : O filho de Apolo concentra energia solar durante um turno no mínimo, em todo o seu corpo, e ele começa a brilhar levemente. Quanto mais energia, mais brilho e calor você emitirá. Após terminar de acumular a energia necessária, você irá liberá-la de uma vez, criando uma Supernova com a força de uma erupção solar. O uso da habilidade requer 100 de energia para ativar, e mais 10 por rodada acumulando energia. A espera será de 5 rodadas, após o término de acumulo.
Nível 23 - Flecha Certeira [Mestre] : Garante que a flecha atinja o alvo que estava na trajetória no momento exato em que foi disparada. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 24 - Homing Missile : Estando ao sol, o filho de Apolo cria uma flecha tão potente quanto um míssil. Completamente fulgurante, a flecha, além de atrapalhar a visibilidade de todos os não-filhos de Apolo, perseguirá o alvo até atingi-lo e explodi-lo, fazendo quantas curvas forem necessárias. A flecha é guiada pelo sol, então requer que o alvo também esteja sob o sol. O uso da habilidade requer 120 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas.
Nível 30 - Tempestade Solar : O Filho de Apolo aponta cinco flechas aos céus e então dispara-as. Mesmo de noite, elas sobem até entrar em contato com os raios solares. Depois de poucos segundos, iniciará uma chuva de flechas incandescentes sobre os inimigos (bem mais do que 5), como pequenos meteoros de fogo, que causarão uma enorme devastação. A chuva de meteoros durará 5 turnos, ou até que todos os inimigos sejam extinguidos. Usa(5 flechas e) 250 MP. Ficará sem poder ser usada por 10 rodadas, contando a partir da rodada de ativação.


Filhos de Apolo recebem 6 pontos de vida e 6 de energia por nível evoluído.
*Alguns poderes, como Flecha Solar e Flecha Certeira (Inicial, Intermediária ou Avançada) entre outras, podem ser combinadas para otimização de efeitos.



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