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Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares

Mensagem  Zeus Sex Fev 24, 2012 8:05 pm

Poderes Passivos

Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior do que o normal, além de uma regeneração gradual de hp.
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 2 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 3 - Adaptador [Inicial] : Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas.
Nível 4 - Filho da Guerra : Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capicidades extremas.
Nível 6 - Instinto de Batalha : O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heróica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes. Ou seja, o dano que o herói leva diminui consediravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.
Nível 8 - Instinto de Guerra : Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe um enorme bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão.
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobrehumana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante.
Nível 9 - Adaptador [Intermediário] : O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário].
Nível 15 Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só podera ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares.
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 16 - Adaptador [Avançado] : O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado].
Nível 20 - Humilhação - Ao passar por uma situação de contrangimento, o filho de Ares é tomado por uma grande raiva, entrando em fúria imediatamente. O semideus praticamente triplica suas capacidades fisicas, se tornando forte e rapido. Nesse estado ele pode usar todas suas habilidades até aqui adquiridas sem perder pontos de energia. Porém o filho de Ares se torna praticamente incontrolável, podendo não diferenciar amigo de inimigo, devido a sua raiva. Depois de duas rodadas o filho de Ares fica muito desgastado, ficando apenas com 10 % de sua energia total. Só pode ser usada uma vez por missão
Nível 25 - Adaptador [Mestre] : O filho de Ares, deverá escolher UMA dentre todas as perícias possíveis para o nível[Mestre]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Mestre].
Nível 30 - Regeneração de Batalha III: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.


Poderes Ativos

Nível 1 - Golpes Furiosos: Os golpes do herói possuem a mesma força e intensidade de quando o herói está em estado de fúria, porém com o custo de 50% de seus pontos de vida totais. Exemplo: você nível 1 entra em Fúria, seus pontos de vida valem 100, 50% de 100=50, esses 50 pontos de vida são subtraídos dos seus pontos de vida atuais em batalha, ou seja se você não pode entrar em Fúria se estiver com menos da metade de sua vida.
Nível 2 - Arma favorita: O filho de Atena/Ares escolhe dentre as suas armas a sua favorita e, durante 3 rodadas, ela ganha bonus em seus ataques, sejam cortantes, perfurantes ou esmagadores. Gasta 35 de MP e só pode ser usada uma vez na narrativa.
Nível 3 - Ataque Concentrado: O herói precisa de pelo menos um turno ou mais para se concentrar em um ataque muito poderoso, quanto mais turnos o herói se concentrar maior o dano. O herói gasta 10 pontos de energia por turno carregando o ataque.
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta Habilidade custa 15 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
Nível 6 - Olhar Aterrorizante: O Olhar Aterrorizante consiste basicamente nos olhos de fogo iguais aos de seu pai, ele gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do herói. Por 30 pontos de energia.
Nível 7 - Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você. A cada turno em batalha os efeitos da habilidade são aumentados. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três turnos.
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Ares faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo que ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatóriamente. 30 de energia, 2 rodadas de espera****
Nível 8 - O Deus da Guerra[Inicial]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 1 turno. Por 40 pontos de energia.
Nível 9 - Filho de Esparta: O herói se torna capaz de invocar alguns Soldados Espartanos, que fazem a Formação Tartaruga envolta do Filho de Ares. Essa é uma ótima habilidade que é capaz de repelir praticamente qualquer tipo de ataque. Ela dura no máximo 2 turnos e para usá-la é necessário gastar 60 pontos de energia.
Nível 10 - Encantamento de Guerra I: O herói é capaz de fazer pequenas "maldições". Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar UMA flecha em uma flecha de borracha. Por 40 pontos de energia.
Nível 11 - Impacto do Aríete : O filho de Ares é capaz de executar UM movimento com o poder de um aríete. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas.
Nível 12 - Comandante de Guerra I: O herói controla uma milícia constituída de 5 soldados esqueletos*(50/50). Ao custo de 60 pontos de energia.
Nível 13 - Chamado do Javali: O campista convoca Jeva (150/150), um javali de porte médio (do tamanho de um carneiro, aproximadamente), com pelo vermelho-sangue e sem olhos.Suas órbitas oculares são feitas de chamas. Suas presas são maiores do que a de javalis comuns e são feitas de bronze celestial puro. Ao custo de 70 pontos de energia, a habilidade entrará em espera por três rodadas
Nível 14 - Ataque Perfeito: Esse movimento consiste em um ataque sem defesa, o herói acertará o inimigo sem que ele tenha chance de se defender, este movimento pode ser realizado uma vez por batalha. Por 30 pontos de energia.
Nível 16 - O Deus da Guerra[Intermediário]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 2 turnos. Por 70 pontos de energia.
Nível 17 - Cicatrização: Os filhos de Ares podem fazer todos seus ferimentos fecharem***, para não atrapalhar seus movimentos. O uso da habilidade custa 50 pontos de energia, e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador.
Nível 18 - Encantamento de Guerra II: O herói é capaz de fazer "maldições" médias. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar algumas flechas ou uma adaga em uma folha. Por 60 pontos de energia.
Nível 20 - Comandante de Guerra II: O herói controla uma milícia constituída de 15 soldados esqueletos*(50/50). Ao custo de 100 pontos de energia.
Nível 22 - O Deus da Guerra[Avançado]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 3 turnos. Por 100 pontos de energia.
Nível 24 - Encantamento de Guerra III: O herói é capaz de fazer "maldições" consideráveis. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar uma espada ou em escudo em uma cortina. Por 90 pontos de energia.
Nível 25 - Comandante de Guerra III: O herói controla uma milícia constituída de 30 soldados esqueletos*(50/50). Ao custo de 100 pontos de energia.
Nível 26 - O Deus da Guerra[Mestre]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 5 turnos. Por 110 pontos de energia.
Nível 27 - Encantamento de Guerra IV: O herói é capaz de fazer "maldições" muito fodas. Neste nível, por exemplo, ele é capaz de transformar um machado ou uma montante em areia. Por 100 pontos de energia.
Nível 28 - Comandante de Guerra IV: O herói controla uma milícia constituída de 50 soldados esqueletos*(50/50). Ao custo de 130 pontos de energia.
Nível 29 - Benção de Ares: O herói torna-se invulnerável por 5 turnos, por 150 pontos de energia.
Nível 30 - 300: O herói se torna capaz de convocar para à Guerra os maiores guerreiros de Ares. Os 300 de Esparta, por 157 pontos de energia.


* Os esqueletos são espartanos, eles são equipados com lança, espada, escudo e armadura espartana. E só somem quando morrem, junto com seus itens.
** Os filhos de Ares ganham 9 pontos de vida e 3 pontos de energia por nível.
*** A habilidade não recupera a vida do personagem.

****A Lança atinge o alvo, mas não quer dizer que ela não tenha defesa.
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