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Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter

Mensagem  Zeus Sex Fev 24, 2012 7:49 pm

Poderes Passivos


Nível 1 - Falar com Plantas : O herói se torna capaz de conversar com as plantas, o que lhe pode ser bastante útil para coletar informações ou espionar caso for necessário.
Nível 2 - Terreno : Os filhos de Deméter quando lutam em florestas ganham bônus em seus movimentos, devido a estarem próximos da natureza.
Nível 3 - Perícia com Madeira[Inicial]:Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas inteiramente feitas de Madeira Celestial**. Não permite que o herói treine suas outras perícias.
Nível 3 - Regeneração de Cere [Inicial] : Ao andar por terras cultivadas (como um pomar, plantação de trigo, morangos), o filho de Deméter irá regenerar 4 pontos de seu HP a cada turno.
Nível 4 - Fotossíntese: As habilidades de aroma do filho de Deméter tem seu resultado melhorado quando na presença de um filho de Apolo.
Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter.
Nível 6 – Botânico: Filhos de Deméter detém grande conhecimento sobre plantas e ervas; sabendo, por exemplo, diferenciar uma erva venenosa de uma comestível.
Nível 8 - Resistente: Assim como o Cactos que resiste ao calor escaldante e ao pinheiro que atravessa os invernos, o filho de Deméter criará resistência às variações de clima, sendo assim pouco afetado por influencias climáticas.
Nível 9 - Perícia com Madeira[Intermediário]:Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas inteiramente feitas de Madeira Celestial**. Não permite que o herói treine suas outras perícias.
Nível 10 – Aura do Inverno: O filho de Deméter desprende uma aura fria como o inverno. Desencorajando e debilitando inimigos ao seu redor, efeito atenuado em seus aliados.. Ao contrário de Aura da Primavera essa habilidade confere bônus a filhos de Hades.
Nível 11 - Flores de Vênus: Um filho de Afrodite que seja alvo de um dos “Aromas” ( Rosas ou Tulipas) terá suas habilidades “Aparência agradável, Luxúria, Toque emocional” maximizadas pelo próximo turno.
Nível 12 - Regeneração de Cere [Intermediária] : Ao andar por terras cultivadas (como um pomar, plantação de trigo, morangos), o filho de Deméter irá regenerar 8 pontos de seu HP a cada turno.
Nível 16 - Perícia com Madeira[Avançado]:Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas inteiramente feitas de Madeira Celestial**. Não permite que o herói treine suas outras perícias.
Nível 23 - Regeneração de Cere [Avançada] : Ao andar por terras cultivadas (como um pomar, plantação de trigo, morangos), o filho de Deméter irá regenerar 12 pontos de seu HP a cada turno.
Nível 25 - Maestria com Madeira:Confere nível de perícia [Mestre] para a perícia com armas inteiramente feitas de Madeira Celestial**.

Poderes Ativos


Nível 1 - Controle sobre Plantas[Inicial] : Assim como os filhos de Poseidon controlam a água, de Hefesto o fogo e de Zeus os raios, filhos de Deméter controlam as plantas. No nível inicial o herói é capaz de fazer pequenos movimentos com as plantas. Por 10 pontos de energia.
Nível 1 - Orvalho Natural: O herói usa seus poderes para fazer com que a vegetação ( grama e similares) exalem um pouco de sua água do interior para a superfície, ficando assim escorregadias. Aumentando a chance do inimigo escorregar ao passar pela área. Requer 5 de energia por metro quadrado.
Nível 2 - Brotar [Inicial] : Faz brotar uma planta ou árvore pequena (bonsai). Pode fazer o que quiser com ela (uma trepadeira se enroscar nos pés do inimigo) utilizando Controle de Plantas [Inicial]. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.
Nível 2 - Envenenar arma I: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar*** aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. Requer 15 pontos de energia, a habilidade entra em espera por duas rodadas.
Nível 3 - Sementes mortas: Assim como sementes que caem em solos inférteis, o filho de Deméter poderá criar algumas sementes em suas mãos; as mesmas jamais irão germinar. A habilidade consome 15 pontos de energia.
Nível 3 - Bomba de Espinhos[Inicial] : Bomba de espinhos é nada mais que uma mamona, sim, uma mamona do tamanho de uma bola de golf, que assim que é lançada explode em vários espinhos que vão para todo lado, inclusive o seu. Por 30 pontos de energia.
Nível 4 - Armadura de Carvalho[Inicial] : Consiste em uma armadura de cascas de carvalho (é muito poderosa), que neste nível protegem somente o peito. Por 20 pontos de energia.
Nível 4 - Espinho da Terra I : O filho de Deméter usa seus poderes para fazer brotar rapidamente do chão, um espinho grande como uma adaga. Requer 30 pontos de energia, a habilidade entra em espera por três rodadas.
Nível 4 – Enraizar: Com esta habilidade, o filho de Deméter pode se prender no solo como se estivesse preso por raízes, evitando assim que seja carregado ou derrubado por exemplo. Requer 15 pontos de energia.
Nível 5 - Chicote de Espinhos[Inicial] : Surge nas mãos do herói um chicote de de cipó com espinhos, muito poderoso, ágil e flexível, que durará até o final da batalha. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia.
Nível 5 - Semente sanguessuga: O filho de Deméter cria e atira uma semente na direção do alvo, que quando atingido será envolvido por vários ramos partindo da semente. A partir daí, o alvo passa a perder um pouco de vida a cada turno até que consiga se livrar. O uso da habilidade consome 30 pontos de energia.
Nível 6 - Brisa Gélida : Uma brisa de inverno é lançada sobre o alvo, deixando-o em estado de hibernação durante 3 rodadas, ou até sofrer danos consideráveis. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia.
Nível 6 - Semente da Vida[Inicial]: O herói faz com que uma planta hábil, gere uma ou mais sementes pequenas. Estas tem o poder de recuperar 30% do HP de quem as comer. Requer 50 pontos de energia por semente, a habilidade entra em espera
Nível 7 - Espinhos de Paineira: Usando esta habilidade, o filho de Deméter pode criar espinhos em seu escudo ou armadura que seja feito de madeira, podendo assim ferir aqueles que tiverem contato direto com os mesmos. Requer 35 pontos de energia, a habilidade entra em espera durante 3 turnos.
Nível 7 - Aroma de Tulipa[Inicial] : Várias flores de tulipas se formam ao redor do alvo*, liberando uma fumaça azul, que recupera cerca de 30% da energia do alvo*. Por 20 pontos de vida e 10 pontos de energia.
Nível 8 - Aroma de Rosas[Inicial] : Várias flores de rosas se formam ao redor do alvo*, liberando uma fumaça vermelha que recupera cerca de 25% dos pontos de vida do alvo*. Por cerca de 50 pontos de energia.
Nível 8 - Brotar Mamona: Combinação das habilidades Brotar e Bomba de Espinhos [Inicial] cria um pequeno pé de mamonas que explodirão como bomba de espinhos, atingindo uma área maior de inimigos. O uso da habilidade requer 45 pontos de energia, entra em espera por dois turnos.
Nível 8 - Envenenar arma II: Possui o mesmo efeito de Envenenar Arma I, porém o veneno é alterado para Paralisia (Fraco).
Nível 9 - Aroma de Ópio [Inicial] : Várias flores de ópio se formam ao redor do alvo*, liberando uma fumaça verde, que deixa o alvo* chapado, tonto, com os olhos vermelhos, veias saltadas e lento, por 3 turnos. Por 40 pontos de energia.
Nível 9 - Espinho da Terra II : O filho de Deméter usa seus poderes para fazer brotarem do chão um espinho grande (tamanho de uma espada curta) e três pequenos (tamanho de adaga). Requer 50 pontos de energia, a habilidade entra em espera por dois turnos.
Nível 9 - Flor da Névoa: O filho de Deméter faz brotar uma flor em suas mãos; esta tem uma coloração acinzentada com um leve cheiro de chuva. Seu efeito inibe o cheiro de quem a portar, fazendo assim ser mais dificilmente detectada por monstros. Gasta 50 pontos de energia.
Nível 10 - Aroma de Boca-de-leão [Inicial] : Várias flores de bocas-de-leão se formam ao redor do alvo*, liberando uma fumaça amarela que maximiza os movimentos do alvo*, por cerca de 3 turnos. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia.
Nível 10 - Flor do Meio-sangue: É como a Flor de Névoa, mas tem como efeito chamar a atenção de monstros. Pode ser usada para maximizar o cheiro de um semideus, ou conferir a um não semideus, o cheiro que tanto chama a atenção de monstros. Gasta 60 pontos de energia.
Nível 11 - Outono sangrento: O filho de Deméter cria folhas que caem a seu redor; as quais são extremamente afiadas e voam girando na direção do alvo, cortando-o. A habilidade consome 60 pontos de energia e entrará em espera por três turnos.
Nível 11 - Brisa de Primavera : Restaura a consciência de um alvo desacordado, restabelecendo-lhe 10% da energia para tal. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 12 - Controle sobre Plantas[Intermediário] : Assim como os filhos de Poseidon controlam a água, de Hefesto o fogo e de Zeus os raios, filhos de Deméter controlam as plantas. No nível [Intermediário] o herói é capaz de fazer alguns movimentos relevantes com com as plantas, como um pequeno escudo ou algumas estacas. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 13 - Brotar [Intermediário] : Faz brotar uma planta ou árvore de tamanho mediano. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia.
Nível 14 - Bomba de Espinhos[Intermediário] : Bomba de espinhos é nada mais que uma mamona, sim uma mamona do tamanho de uma bola de tênis, que assim que é lançada explode em vários espinhos que vão para todo lado, inclusive o seu. Por 50 pontos de energia.
Nível 15 - Armadura de Carvalho[Intermediário] : Consiste em uma armadura de cascas de carvalho (é muito poderosa), que neste nível protege o peito e os braços. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia.
Nível 15 - Transporte Natural: O filho de Deméter deverá entrar em uma moita, escalar uma árvore, ou ficar completamente rodeado de plantas. ele irá então ser "engolido" por estas, e transportado até outra moita, arvore e etc., sendo este lugar de sua escolha. A habilidade requer 80 pontos de energia + 20 por criatura que ele desejar levar consigo. A habilidade entrará em espera por seis turnos.
Nível 16 - Semente da Vida[Intermediária]:O herói faz com que uma planta hábil, gere uma ou mais sementes pequenas. Estas tem o poder de recuperar 60% do HP de quem as comer. Requer 160 pontos de energia por semente, a habilidade entra em espera por seis turnos.
Nível 17 - Chicote de Espinhos [Intermediário] : Surge nas mãos do herói um chicote de de cipó com espinhos, muito poderoso, ágil, flexível e [Venenoso], que durará até o final da batalha. O uso da habilidade requer 110 pontos de energia.**
Nível 18 - Aroma de Tulipa[Intermediário] : Várias flores de tulipas se formam ao redor do alvo*, liberando uma fumaça azul, que recupera cerca de 60% da energia do alvo*. O uso da habilidade requer 40 pontos de vida e 30 pontos de energia.
Nível 19 - Aroma de Rosas[Intermediário] : Várias flores de rosas se formam ao redor do alvo*, liberando uma fumaça vermelha que recupera cerca de 50% dos pontos de vida do alvo*. Por cerca de 160 pontos de energia.
Nível 20 - Aroma de Ópio [Intermediário] : Várias flores de ópio se formam ao redor do alvo*, liberando uma fumaça verde, que deixa o alvo* chapado, tonto, com os olhos vermelhos, veias saltadas e muito lento, por 3 turnos . Por 130 pontos de energia.
Nível 21 - Aroma de Boca-de-leão [Intermediário] : Várias flores de bocas-de-leão se formam ao redor do alvo*, liberando uma fumaça amarela que maximiza os movimentos do alvo*, por cerca de 3 turnos. Por 200 pontos de energia.
Nível 22 - Golem de Madeira: O filho de Deméter forma um Golem de Madeira (600/600) partir das raízes de plantas. Ele terá 2 metros de altura e de largura. Será muito forte, porém lento, e obedecerá todos os comandos dos filhos de Deméter. O golem possui uma inteligencia limitada; ficando imóvel brotam raízes de seus pés que encontrando solo fértil regenera o golem 10 pontos de vida por turno. A habilidade requer 120 pontos de energia, entrará em espera por doze turnos.
Nível 23 - Coroa de Espinhos : É uma coroa de espinhos, que permite que o herói leia a mente do alvo*, podendo acessar completamente todas suas informações, o que pode ser muito útil em um interrogatório. Por cerca de 180 pontos de energia.
Nível 24 - Bomba de Espinhos[Avançado] : Bomba de espinhos é nada mais que uma mamona, sim, uma mamona do tamanho de uma bola de boliche, que assim que é lançada explode em vários espinhos que vão para todo lado, inclusive o seu. Por 90 pontos de energia.
Nível 25 - Controle sobre Plantas[Avançado] : Assim como os filhos de Poseidon controlam a água, de Hefesto o fogo e de Zeus os raios, meus filhos controlam as plantas. No nível [Avançado] o herói é capaz de fazer alguns movimentos avançados com as plantas, como um muro de proteção, espadas ou navalhas. Por 70 pontos de energia.
Nível 26 - Semente da Vida[Avançada]:O herói faz com que uma planta hábil, gere uma ou mais sementes pequenas. Estas tem o poder de recuperar 100% do HP de quem as comer. Requer 200 pontos de energia por semente, a habilidade entra em espera até o final da missão.
Nível 26 - Brotar [Avançado] : Faz brotar a planta que quiser, do jeito que quiser, onde quiser. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia.
Nível 28 - Armadura de Carvalho[Avançado] : Consiste em uma armadura de cascas de carvalho (é muito poderosa), que neste nível protege totalmente o herói, como uma armadura completa, por exemplo. O uso da habilidade requer 120 pontos de energia.
Nível 29 - Chicote de Espinhos[Avançado] : Surge nas mãos do herói um chicote de de cipó com espinhos, muito poderoso, ágil, flexível, venenoso e flamejante, sim, neste nível o chicote passa a ser [Flamejante], além de [Venenoso], e durará até o final da batalha. Por 150 pontos de energia.**
Nível 30 - Chamado da Floresta : O herói será capaz de invocar a floresta para lutar, ou seja, ele poderá convocar 5 Árvores gigantes (Ents(500/500)) para lutar por ou com ele, por 3 turnos. Pelo custo de 250 ponto de energia.





Filhos de Deméter ganham 5 pontos de vida e 7 pontos de energia por nível.
*Alvo: o alvo pode ser tanto um inimigo, quanto um amigo ou pode ser você, um poste uma árvore ou uma galinha, enfim, o que você quiser.
** Referente a armas vendidas nas lojas, ou adquiridas por forjas. Não inclui armas de madeira mortais.
*** Veneno de Dano Continuo (Fraco)

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