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Poderes e Habilidades das Caçadoras de Ártemis

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Mensagem  Zeus Sex Fev 24, 2012 7:45 pm

Poderes Passivos

Nível 1 - Semi-Imortalidade: As caçadoras de Ártemis, podem viver eternamente para seguir a Deusa da Caça sempre tendo a mesma idade, só que elas podem morrer em batalhas.
Nível 2 - Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadora desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia.
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial] : Confere nível de perícia [Inicial] para arco e flechas. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Inicial].
Nível 3 - Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite.
Nível 4 - Velocidade : Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Nível 5 - Perícia com Facas [Inicial] : Caçadoras de Ártemis têm uma habilidade natural para lidar com facas, podendo usá-las com perícia na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo.
Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino.
Nível 7 - Rainha das Montanhas: Artémis é a deusa das montanhas e suas Caçadoras possuem bônus quando lutam ou atravessam montanhas.
Nível 6 – Presença Inspiradora: Sempre que lutar ao lado da Tenente de Ártemis, as caçadoras terão suas capacidades ampliadas e jamais se acovardarão.
Nível 8 – Amiga das Ninfas: Reza a lenda que Ártemis vivia rodeado por ninfas além de suas caçadoras. Caçadoras de Ártemis são amigas naturais das ninfas e podem ser ajudadas pelas mesma durante missões ou caçadas.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário] : Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas.Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Instinto Selvagem : As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.
Nível 11 - Estrategista em Armadilhas: As caçadoras quase sempre conseguem que seus inimigos caiam em sua armadilha.
Nível 12Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais.
Nível 13 -Resistência: As caçadoras, por terem que lutar por toda eternidade com Ártemis, não se cansam tão facilmente, criando uma resistência maior que outros semi-deuses, e assim conseguem passar por mais desafios com facilidade.
Nível 13 - Campo de Batalha: As caçadoras de Ártemis, por virerem na floresta, desenvolvem muitos instintos. Elas sempre saberam se localizar, independentemente de onde estiverem, e conseguem se virar em caso de falta de comida. Também possuem bônus quando lutarem EM FLORESTAS.
Nível 14 - Acampamento de Caça: Você pode montar um acampamento (se tiver os equipamentos), e criar uma proteção ao seu redor. A proteção irá impedir que mortais vejam o acampamento, impede a entrada de monstros fracos, e camufla um pouco o cheiro de meio-sangue.
Nível 15 - Olfato de Caça : Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Ártemis, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura apenas com o cheiro, com uma precisão quase perfeita. É necessário que o ser esteja em um raio de 100 metros para ser rastreado.
Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado] : Confere nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Avançado].
Nível 17 - Sensibilidade mágica: Sendo Ártemis uma das deusas relacionadas à magia, suas caçadoras após tanto tempo convivendo com a deusa, desenvolveram uma sensibilidade à arte oculta, podendo sentir auras mágicas ou feitiços instintivamente.
Nível 18 - Rastros: Pela convivência com sua senhora e experiencia em caçar monstros, a caçadora consegue detectar rastros de monstros que tenham passado por ali de dois a três dias, desde que não tenha chovido.**
Nível 20 - Silêncio de Caça: As caçadoras de Ártemis aprendem a serem extremamente silenciosas para nunca afugentarem sua caça.


Poderes Ativos



Nível 1 - Flecha Certeira Inicial: Uma flecha lançada acerta em cheio o alvo. [Custa 10 pontos de Energia]
Nível 2 - Flecha Lunar I: Sua Flecha ganha uma aura prateada como a lua quando usada, fazendo com que cause mais dano a monstros (bônus no dano à noite). [20 de energia]
Nível 3 - Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar x2 flechas de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano duplo em um monstro ou atacar x2 de uma só vez. [25 de energia]
Nível 4 - Corça de Ártemis: Invoca uma Corça sagrada para ajudá-la em batalha. [Custa 20 pontos de Energia]
Nível 5 - Flecha Paralisante [inicial] : A flecha da caçadora paralisará o alvo na parte que atingir (ex: um braço, uma perna), durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodadas após o término do efeito.
Nível 6 - Flecha Camuflada: A Caçadora pode lançar uma flecha “invisível” em direção ao inimigo, só a caçadora pode ver a flecha em movimento. [Custa 20 pontos de Energia]
Nível 7 - Cão de Ártemis: A Caçadora invoca o cão de caça de sua deusa para ajudá-la em batalha. [Custa 30 pontos de Energia]
Nível 8 – Armadilha de Espinhos: A caçadora arma uma armadilha em uma superfície sólida. Qualquer monstro que passar a cinco metros da armadilha fica imobilizado, envolvido por cipós com espinhos, por duas rodadas. A habilidade requer um kit de armadilha, e 30 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 2 turnos.
Nível 9 - Brilho Lunar: As flechas das caçadoras ficam com um brilho muito inteso prejudicando a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada. [35 de energia por flecha]
Nível 10 - Flecha Certeira Intermediária: A Caçadora tem a mira melhoranda acertando suas flechadas quase sempre e agora tendo mais chances de acertar flechas de uma maior distancia. [Custa 20 pontos de Energia]
Nível 10 – Fabricar Soro: Tendo ervas especificas. A caçadora de Ártemis pode fabricar soro que curará qualquer veneno. A habilidade requer 60 pontos de energia se for feita de dia, e 40 caso seja feita iluminada pelo brilho da lua. Entrará em espera por seis rodadas.
Nível 11 - Força Lunar : A Caçadora recebe uma força extraordinária da lua e fica muito forte e rápida por 2 rodadas podendo até causar danos críticos nos inimigos. Este poder desgasta muito o corpo, deixando a caçadora relativamente debilitada nos 2 turnos seguintes. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após a ativação.
Nível 12 - Flecha paralisante [Intermediário] : Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), movendo no máximo a cabeça ou os antebraços, mas tudo em câmera lenta, durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 40 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 4 turnos após o término do efeito.
Nível 13 – Armadilha Venenosa: A caçadora arma uma armadilha em uma superfície sólida. Qualquer monstro que passar a cinco metro fica envenenado (veneno de dano continuo moderado). A habilidade requer um kit de armadilha, e 40 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 3 turnos.
Nível 14 - Flecha Curva : A Caçadora pode lançar a flecha em direção a um inimigo e a fazer a flecha mudar de direção apara atacar um inimigo desprevenido ou atacar outro ponto do inimigo para confundi-lo, [40 de energia por flecha]
Nível 14 – Fabricar Veneno: Tendo ervas especificas. A caçadora de Ártemis pode fabricar qualquer tipo de veneno. A habilidade requer 80 pontos de energia se for feita de dia, e 60 caso seja feita iluminada pelo brilho da lua. Entrará em espera por seis rodadas.
Nível 15 - Flecha Lunar II: A Caçadora é capaz de conjurar uma flecha inteiramente feita de raios lunares. A flecha é extremamente veloz, possui bônus perfurante, e propriedade Gélida. A habilidade consome 40 pontos de energia por flecha, somente pode ser usada A NOITE e entra em espera por seis turnos.
Nível 16 - Flecha Certeira Avançada: A Caçadora agora tem uma mira quase tão perfeita quando a da própria Deusa Ártemis quase nunca errando suas flechadas. [Custa 30 pontos de Energia]
Nível 16 - Flecha de luz: Com o brilho da lua estiver ali, as caçadoras terão sua precisão, e agilidade ampliadas . A caçadora atira 5 flecha de luz lunar, porém 4 delas serão ilusória, e apenas uma acertará o alvo. O inimigo não consegue ver a diferença entre as flechas e somente a caçadora sabe qual é a verdadeira. As flechas apontam diferentes partes de uma vez só, enganando o inimigo e fazendo-o não saber de qual fugir, ou tentar. O uso dessa habilidade requer 70 pontos de Energia e entrará em espera durante 3 turnos.
Nível 17 – Armadilha Explosiva: A caçadora arma uma armadilha em uma superfície sólida. Qualquer monstro que passar a cinco metro ativa a armadilha, causando uma explosão média que causa danos ao inimigo. A habilidade requer dois “kit de armadilha”, e 30 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 5 turnos.
Nível 18 - Flecha paralisante [Avançado] : Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), SEM QUALQUER MOVIMENTO, durante quatro rodadas. O uso da habilidade requer 60 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos após o término do efeito.
Nível 19 - Flecha Elemental: A Caçadora pode transformar suas flechas comums flechas em flechas elementais, podendo transformá-la em flechas flamejantes, ou flechas de gelo, [50 pontos de energia por flecha].
Nível 20 - A Grande Caçada: A Caçadora invoca os seres da floresta para ajudá-la em batalha.Esta habilidade traz para a batalha um grande número de lobos, cervos, javalis, entre outros animais. [Custa 100 pontos de Energia]
Nível 22 – Corneta Prateada: A caçadora poderá invocar suas irmãs para lhe ajudar em combate, isto é, o grupo de caça. Um grupo de Caçadoras de Ártemis – level 10 – responderá ao chamado, vindo lhe auxiliar, elas estarão munidas e vestidas para combate. A habilidade só pode ser usada a noite, gasta 150 pontos de energia e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador.***


*Caçadoras de Ártemis ganham 3 pontos de vida e 2 de energia por nível.
Obs: Caçadoras não reclamadas ganham o dobro de pontos por nível.
**O tempo é determinado pelo narrador e também pelo tamanho e fúria do monstro em questão.
*** A Tenente de Ártemis gasta metade dos pontos de energia ao utiliza esta habilidade.
Zeus
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